El metaverso, el universo virtual que prometía revolucionar al mundo propuesto por Mark Zuckerberg, CEO de Meta, fue una de las novedades más idealistas de 2021, el cual venía a hacer realidad el anhelo de la humanidad: digitalizar la vida cotidiana.
En su presentación en octubre de 2021, Meta definió al metaverso como un ecosistema virtual y online en el que los usuarios pueden interactuar, crear o transformar espacios compartidos a través de avatares que los representan, algo similar a lo que ya hacía Second Life desde 2004.
Rápidamente, gigantes empresariales de todas las industrias, desde la deportiva, hasta la moda, e incluso personalidades destacadas como Paris Hilton se adentraron en esta nueva experiencia con proyectos propios como:
- Adidas
- Coca-Cola
- Amazon
- Nvidia
- Louis Vuitton
- Gucci
- Victoria Secret
- JP Morgan
- Hyundai
Sin embargo, tan solo dos años después, los resultados no fueron ni de cerca los esperados. En lo que parece ser un estrepitoso fracaso, las marcas y los usuarios huyen del metaverso, con mundos enteros que quedaron completamente en desuso.
Metaverso: ¿por qué resultó ser un fracaso?
La crisis de los terrenos virtuales se traduce en números: los precios disminuyeron considerablemente desde sus valores máximos de 2022, y la mayoría ya perdió alrededor de un 90% de su valor.
Así lo detalla un estudio publicado por CoinGecko, el cual muestra que las propiedades más populares del metaverso, como Somnium Space, The Sandbox, Decentraland y Voxels fueron las más depreciadas. Por ejemplo, la propiedad más cara en Otherdeeds , que antes se vendía por 5 Ether (ETH), hoy se vende a 1 ETH, 80% menos.
Las propiedades en el metaverso sufren de crecientes depreciaciones, a causa del cada vez menor interés que existe sobre este ecosistema
Consultado por iProUP, Tomás Soracco, cofundador de POAP y profesor de ITBA especializado en blockchain, opina que, para hablar sobre el mal momento del metaverso, hay que analizar una combinación de factores, principalmente ligados a la caída del mercado cripto y la reducción de inversiones en proyectos de riesgo.
"Existe también una barrera a nivel de adopción: la experiencia de usuario todavía no está lo suficientemente pulida para que sea accesible para cualquiera. Las tecnologías que permiten una experiencia inmersiva, como la realidad aumentada o la realidad virtual, todavía no están al acceso de todos los consumidores", precisa.
Por su parte, Matías Koretzky, fundador y Chief Investment Officer de Bambú Capital, confía a iProUP que, desde su punto de vista, "el metaverso estuvo inflado desde un primer momento y dado que nació en medio de un bull market (mercado alcista), las expectativas de lo que realmente iba a generar fueron completamente desmedidas".
Metaverso: ¿qué gigantes empresariales le dieron la espalda a Zuckerberg?
Una de los casos más llamativos fue el de Microsoft que, en solo cuatro meses decidió no continuar con su unidad de metaverso y, a principios de este año, le puso un punto final a su proyecto.
Otro gigante que confirmó su huída del universo virtual fue Disney, la cual eliminó la división encargada de desarrollar la versión del metaverso de la empresa y despidió a los más de 50 trabajadores que la conformaban.
Desde su perspectiva, Soracco opina que estas iniciativas eran más un "experimento para desarrollar un know-how interno que para validar las ideas".
En apenas 4 meses de formada su unidad de metaverso, Microsoft decidió dar de baja su proyecto, al igual que Disney
Y añade: "si bien a algunas marcas como Nike les resultó mejor que a otras, creo que estas tecnologías están en etapas tempranas y para una marca de renombre tomar grandes riesgos en nuevas innovaciones, cuando el beneficio no es evidente para ellas, no tiene mucho sentido".
El ejecutivo de Bambú Capital expresa que estas firmas "apostaron muy fuerte a una tecnología (o a una idea de lo que podía llegar a ser) que no prosperó" y, por esta razón, "decidieron utilizar los recursos para otras cosas con más solidez como la propia IA".
Cómo la realidad virtual "mató" al metaverso
La crisis que atraviesa el proyecto masivo de Meta también tiene otra explicación: el auge de las tecnologías inmersivas y generativas a lo largo de 2023, principalmente de la inteligencia artificial.
Ese lugar que antes era del interés de los usuarios es ahora ocupado por herramientas como, por ejemplo, chatbots (Como ChatGPT, Bard o Bing), o desarrollos de realidad mixta que van por fuera del metaverso, como los Apple Vision Pro, una de las iniciativas más disruptivas de la marca en el último tiempo.
"Creo que el auge de la IA fue detrimental porque desvío mucho la atención hacia esa nueva tecnología y se llevó con ella parte de la inversión de capital de riesgo", destaca el fundador de POAP.
Sin embargo, por otro lado, ve en la realidad aumentada y virtual una posibilidad de resurgimiento del metaverso: "Si bien tuvo un efecto similar al de la IA, creo que a largo plazo va a ser positivo, ya que son tecnologías con mucha sinergía, que eventualmente se retroalimentaran para crear experiencias mucho más inmersivas y por ende atractivas a las marcas", completa.
Según los expertos, el auge de la inteligencia artificial fue detrimental porque desvío la atención de los usuarios hacia esa nueva tecnología
Koretzky insiste en el hecho de que si el metaverso tuviese una "utilidad real", la gente "lo utilizaría independientemente de que vayan apareciendo otras tecnologías".
Y agrega: "el metaverso tuvo su momento de fama en pleno bull market lo que infló de manera desmedida las expectativas de lo que realmente podía llegar a ser. Hasta Facebook se cambió su nombre a Meta.
Consultados sobre qué puede pasar a corto plazo con los miles de espacios, propiedades y terrenos que quedaron en desuso, los especialistas no son tan optimistas al respecto.
Soracco cree que es probable que algunos de estos "se liquiden a precios relativamente bajos o, de mínima, se mantengan si sus costos de mantenimiento no son excesivamente altos".
"Capaz en un futuro pueda tener un renacimiento, únicamente si resurge el interés. Pero al igual que con la realidad virtual, la diferencia entre expectativa y uso real, difieren en gran medida", acota Koretzky.