Los videojuegos dejaron de ser una mera actividad recreativa. Más allá de que el gaming casual es cada vez más popular entre chicos y grandes, existe una generación completa de profesionales que se ganan la vida en estos mundos digitales.
Lejos de la estigmatización que sufrieron los gamers por décadas, los deportes electrónicos llevaron hasta un nuevo nivel el concepto de jugador.
Un ejemplo reciente de esto fue la reciente final de la Liga Latinoamérica de League of Legends (LLA), que enfrentó a los 8 mejores equipos de América Latina y registró 7 millones de espectadores durante la temporada Clausura 2020, un alza de 36% con respecto a la edición 2019.
Así, el equipo mexicano Rainbow7 se llevó hace unas semanas un cheque por u$s27.300 y un lugar para participar en el Worlds 2020, la final global de League of Legends.
Crecimiento y escena local
La popularidad de los deportes electrónicos está creciendo rápidamente. El número de jugadores en todo el mundo se incrementó exponencialmente gracias las medidas de confinamiento social dispuestas por los gobiernos para frenar el avance del coronavirus.
Eel sitio británico de apuestas seguras Safe Betting Sites aporta las siguientes cifras sobre el sector:
- Entre el 17 de julio y el 17 de agosto se pagaron más de 3,6 millones de dólares a los jugadores en premios de torneos de deportes electrónicos
- La suma se distribuyó entre 2.591 personas que participaron en un total de 183 torneos de eSports durante el período mencionado
- El premio acumulado más alto en ese periodo fue el 19 de julio: 923.702 dólares.
La Argentina no se queda atrás en esta tendencia. Incluso, este mercado atrajo la mirada de grandes figuras del deporte. Por ejemplo:
En este contexto, un grupo de streamers, usuarios que transmiten sus partidas en vivo; y youtubers, que publican videos en YouTube, presentó un proyecto que ya llegó a Diputados con la idea de que avance la profesionalización de los eSports en la Argentina.
"El proyecto nace porque veíamos que las propuestas anteriores no estaban completas. Queremos que esta actividad entre en la misma categoría que el resto de los deportes", afirma en diálogo con iProUP Leandro Riccio, joven youtuber y abogado muy popular en las redes.
El
proyecto inaugura una nueva categoría de Monotributo y de factura
Junto al streamer Gerónimo "Momo" Benavides presentaron el proyecto que llegó al Congreso con Sergio Massa como firmante.
"Reconocimiento de los deportes electrónicos como categoría deportiva del sistema nacional del deporte", reza el título del proyecto. Sin embargo, dentro de esta propuesta hay varios detalles a tener en cuenta.
"No solo buscamos que se reconozca la actividad, sino que pensamos en ampliar el margen tributario con beneficios para que los profesionales se queden en el país y se pueda promover la actividad local", afirma Riccio.
En detalle, el proyecto, al que tuvo acceso iProUP tiene que como puntos destacados:
-
Reconocer la actividad como deporte
- Crear un Consejo Federal de apoyo con participación público-privada en el ámbito de los ministerios de Turismo y Deportes y de Ciencia, Tecnología e Innovación
- Crear una categoría de contribuyentes específica (MONO-tech)
- Así, se los "blanquea"
- Se genera un fondo para su desarrollo
- Se crea una tarjeta o cuenta específica para el pago de servicios en moneda extranjera
Uno de los puntos más interesantes está en el apartado de los MONO-tech, en el cual se establece un "régimen tributario integrado y simplificado, relativo a los impuestos a las Ganancias, al valor agregado y al sistema previsional, destinado a los Pequeños Contribuyentes Tecnológicos (Mono-Techs) que realicen deportes electrónicos y que, en el marco de dicha actividad, obtengan un ingreso".
En palabras simples, se considera Mono-Tech a todo aquel que practique eSports y obtenga un ingreso por dicha actividad. Una suerte de monotributo, pero que alcance sólo a los atletas digitales.
Asimismo, los ingresos que deban efectuarse como consecuencia de la adhesión a este régimen simplificado sustituyen el pago de:
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Impuesto a las Ganancias y al Valor Agregado (IVA)
- Recursos de la Seguridad Social: las cotizaciones previsionales en los términos previstos en el artículo 39 de la ley 24.977 del Monotributo
Además, busca crear una nueva categoría de factura electrónica ("T", de Tech) y que el 20% de la recaudación tributaria esté dirigida a campañas de concientización y prevención del grooming.
"Con esta ley buscamos que brinde beneficios y promueva y mantenga un marco 'legal'. Al mismo tiempo, obliga al Estado a darle más espacio a este tipo de actividades. Entonces, creemos que esto puede sentar las bases y condiciones para desarrollar actividades competitivas en el país, lo que, al fin y al cabo, genera ingresos", suma Riccio.
Respecto de las nuevas regulaciones tributarias, el abogado y youtuber afirma que ahora "las posibilidades son limitadas", porque muchos de los deportistas cobran en moneda extranjera y sufren la pesificación de sus honorarios.
Para eso, el proyecto contempla la creación de una tarjeta (la SUBE-tech) que permite que los profesionales del sector perciban ingresos en dólares y usen hasta u$s200 por mes en compra de bienes y servicios y viajes al exterior, todo sin recibir el impacto del impuesto PAIS.
"Todavía está en discusión la forma de implementarlo, pero la idea es que el profesional pueda percibir ingresos en dólares para desarrollar su actividad", afirma Riccio.
Pero no todos están contentos con el proyecto.
Resistencia y descontento
Más allá de que en un primer vistazo esta regulación parece ser beneficiosa para el sector, distintos referentes y personalidades de peso en el sector mostraron su desacuerdo y descontento con el proyecto.
Rodrigo Figueroa Reyes, fundador y CEO de FiReSPORTS y FiReLEAGUE, asegura a iProUP que el proyecto "viene a imponer un marco regulatorio a una actividad que no la necesita, ni le hace falta".
"El punto principal es que crean un régimen tributario que sustituye diversos impuestos, como el IVA e Ingresos Brutos, pero lo hacen desconociendo todo lo que pasa en los eSports. No debe existir un jugador que tenga declarado en pesos bajo recibo de sueldo sus actividades y que pueda vivir tranquilo de lo que genera", completa.
FiReSPORTS es una organización de deportes electrónicos que se creó en 2019 en Buenos Aires con una inversión estimada de un millón de dólares y presencia regional en Santiago de Chile, Lima, Quito, Bogotá, Santo Domingo, México DF y Miami.
Por su parte, la FlowFireLEAGUE (apoyada por Telecom Flow) es la competencia regional con el mayor premio económico en la historia del subcontinente: u$s200.000.
Si bien Figueroa Reyes asegura que es correcto que se reconozcan a los eSports, afirma que "la excusa es tributar".
"La realidad es que, si se agrega un costo extra, tanto para jugadores como para clubes, las planificaciones de inversión y el retorno del esfuerzo en materia monetaria siempre van a ser más bajas", añade.
Por su parte, Juan Cyterszpiler, CEO de Isurus Group, uno de los equipos históricos e impulsores de la escena a nivel local y regional, remarca a iProUP que "la verdad es que es necesaria una ley, pero previamente es indispensable contar con otras cuestiones antes, como la inversión en el desarrollo en la industria".
En este sentido, advierte que, sin un impulso económico, se termina por "sofocar y exterminar el sector".
"No está bien pensada estratégicamente y tampoco pidieron opiniones de referentes del ecosistema para realizarla. De todas formas, hay ejemplos en el mundo a seguir, Corea del Sur es uno", argumenta Cyterszpiler, hijo de Jorge, el primer representante de Diego Maradona.
Las empresas del sector aseguran que no es una
ley pensada estratégicamente
Asimismo, el empresario sentencia: "Si se aprueba, nos hará tomar la decisión de apoyarnos más en otros países en este buen momento de los eSports en la Argentina. Están invitándonos a irnos".
Por su parte, Alan Polo, COO de FlowNocturns Gaming, otro reconocido equipo nacional, coincide en que "no hubo contacto" entre los impulsores del proyecto y los referentes.
"Se necesita una revolución y un orden, pero no existió un diálogo para conocer el día a día de los equipos y las problemáticas de los jugadores", asegura Polo a iProUP.
Asimismo, cree que, antes de impulsar una ley, se deberían haber generado espacios de debate para darle visibilidad a todo el ecosistema que se encuentra detrás de las partidas competitivas y profesionales de videojuegos.
"Estamos llevando algo a un terreno de discusión que no está preparado. Falta diálogo, tanto puertas adentro como para afuera y puede ser muy contraproducente", completa.
En tanto que Juan Diego García, Country Manager de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), también lamenta la falta de diálogo y asegura a iProUP: "En nuestro caso, nadie nos ha convocado para evaluar las necesidades de las ligas profesionales".
Desde la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos (DEVA), organización que impulsa el amateurismo y la iniciación deportiva basada en la educación, tampoco están conformes con el proyecto.
"Desde nuestra comisión de legales en un vistazo más profundo, lo vemos innecesario e inoportuno. Se presenta sin intervención de las partes que van a verse alcanzadas: equipos y jugadores. Es poco claro y se desconoce el interés real de fondo", afirma a iProUP Nicolás Crespo, fundador y presidente de DEVA.
Al igual que los equipos y los organizadores de la liga, esta entidad, que viene empujando el desarrollo de la actividad desde 2017, reconoce que no hubo ningún tipo de convocatoria formal.
"No destacamos ningún punto, es poco claro y poco transparente el destino de los fondos que establece el fideicomiso creado", resalta Crespo.
Además, coincide con el resto de los actores en que el proyecto presenta "serias inconsistencias" en relación con determinadas normas, como es el Régimen para pequeños contribuyentes.
"Buscar regular una actividad tan dinámica, a través de un poder constituido tan lento como el Congreso para su tratamiento no generará otro resultado que una normativa ineficiente", concluye.