Los argentinos están acostumbrados a vivir en función de una "grieta": ¿peronista o antiperonista?, ¿Messi o Maradona?, ¿Boca o River? Esta rivalidad constante rige la vida cotidiana y marca la agenda de muchas de las discusiones tanto en las redes como en las conversaciones casuales.
Como no podía ser de otra manera, en los deportes electrónicos también existe un enfrentamiento histórico entre dos equipos: Isurus y Furious Gaming.
Se trata de los dos mayores emblemas de los esports nacionales, los principales exponentes de América Latina y los protagonistas de un clásico que ya tiene casi una década de vida que atrae la mirada de los fanáticos de toda la región.
Con tanta experiencia en el sector, estos equipos han cosechado grandes triunfos deportivos y duras derrotas, pero, sin lugar a dudas, ambos clubes se ganaron el reconocimiento de todos los actores por encabezar el desarrollo de una industria cada vez más pujante.
Para poner en contexto, se estima que este mercado global:
- Está valorado en 100 millones de dólares
- Tiene un crecimiento interanual proyectado del 25% para los próximos años
- Ya cuenta con inversiones de marcas de renombre mundial que superan los u$s500 millones
La Argentina y la región no se quedan atrás en este crecimiento, aunque lo hacen a un ritmo más lento que el de Estados Unidos, Europa o Asia.
Más allá de estas cifras impresionantes, el gran desafío es que la actividad sea sustentable. Así, los equipos se fueron profesionalizando con el objetivo de transformar sus estructuras (primero amateurs y sin visión comercial) en verdaderas empresas con la mira en la rentabilidad.
El negocio (detrás) de los videojuegos
La "Calavera" (Furious) y el "Tiburón" (Isurus) son los dos equipos con más historia en el país y la región. Pese a que hoy cuentan con un gran plantel de deportistas profesionales, seguidores en todas partes del mundo y un renombre bien ganado en la industria, no siempre fue así.
"Hoy somos una empresa con tres sedes: en Argentina, Chile y México. Pronto abriremos en Uruguay. Si tenés que compararlo, el formato es muy similar al de un club grande de fútbol", comenta a iProUP Gonzalo García, fundador y CEO de Furious Gaming.
Con una estructura ya consolidada, hoy La "Calavera" (a casi una década de su fundación en 2012) es una empresa rentable que divide sus fuentes de ingresos en:
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Patrocinios: tienen alianzas con Lenovo, Motorola, Trust Gaming yTwitch, entre otros. Es el principal canal de ingresos
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Venta de merchandising:camisetas, buzos, gorras y además estan trabajando en una licencia para cuadernos, carpetas y otros productos
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Premios de torneos: la organización se queda entre un 20% y un 40% de las primas y el resto se reparte entre los jugadores
- Derechos de marca en eventos
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Streaming, con tres modelos: las plataformas le pagan al equipo por "streamear"(transmitir en vivo), monetizar el contenido y generar espacios publicitarios
Además de los jugadores profesionales, Furious cuenta con un grupo de influencers que generan contenidos que también venden a las marcas.
"Lo consumen personas de 18 a 24 años, una franja difícil de alcanzar en los medios tradicionales. Todavía se invierte mucho en estos canales, pero este segmento no mira a Tinelli, ni a Mirtha Legrand o Fantino. Y las marcas empezaron a entenderlo", asegura García.
Sumado a lo anterior, el CEO comenta que están trabajando en un innovador sistema de suscripciones (cuentan con más de 200.000 seguidores en redes) con distintos valores y beneficios a los que podrán acceder sus "hinchas".
"Es como asociarse a un club, tendrá todo tipo de experiencias para nuestros fanáticos. Esperamos que este se convierta en uno de nuestros principales canales de ingresos, aunque sabemos que esta inversión demorará por lo menos dos años en dar rentabilidad", confía.
Para Furious, el salto ocurrió entre 2017 y 2018, luego de cerrar el patrocinio con Lenovo, si bien el "break even" (punto de equilibrio, en el que las ganancias igualan las pérdidas) llegó en 2019.
En ese momento, García (encargado de todo lo administrativo, redes y más), decidió sumar gente a distintas áreas como diseño, operaciones y finanzas, creando una firma mucho más formal.
"Hoy, generamos ingresos para más de 100 personas todos los meses y tenemos una estructura más sólida que cualquier otro equipo de la región", revela.
Del otro lado, Juan Cyterszpiler, uno de los dueños de el "Tiburón" e hijo de Jorge, primer representante de Diego Maradona, comparte que la compañía cuenta con distintas unidades de negocios, entre ellas el gaming en sí y la producción de contenido en formato "studio".
"Absolutamente todas son autosustentables y conviven económicamente. En gaming, lo principal son los sponsors", afirma a iProUP Cyterszpiler y agrega: "No miramos a los esports como pauta, sino como una experiencia con valor agregado. Nuestros patrocinadores actuales son Flow, HyperX, AMD, BetUS y Aimlab".
Asimismo, comenta que, en sus primeros años de vida no estaba pensado Isurus como una empresa. "Los que comenzamos primeros, éramos chicos y lo hicimos con pasión. El plan de negocios vino después, para el desarrollo y crecimiento. Creo que nuestra situación es diferente al resto de los equipos de ho,y por el hecho que incursionamos en un territorio desconocido", remarca.
Todo un universo
A pesar de que los dos "grandes" del deporte electrónico argentino ya cuentan con una situación consolidada, estas realidad no se repite en el resto del sector.
"Existen tres tipos de clubes: amateur, semiprofesional y profesional. Los modelos comerciales de las tres categorías son diferentes. La realidad es que hoy los únicos que están percibiendo dinero son los equipos de la categoría profesional y algunos pocos de la semi profesional", indica a iProUP Nicolás Crespo, director deportivo en Stone Movistar y presidente de DEVA eSports.
New Indians, el equipo de Fabricio Oberto
El ejecutivo agrega que "hay muchos equipos que están financiados directamente por sus dueños, quienes ven en esta industria una oportunidad muy fuerte en la industria".
En esta categoría entran los nuevos empresarios y figuras del deporte tradicional: Diego "Peque" Schwartzman, Fabricio Oberto, Juan Sebastián Verón, "Kun" Agüero y Guillermo Coria, entre otros. Andrés Schwartzman, director de Stone Movistar y hermano del "Peque", comenta que el éxito deportivo y el plan de negocios van de la mano.
"Yo creo que no podés negociar buenos contratos de sponsoreo si deportivamente no sos un ejemplo, no solo en resultados sino en actitud y comunicacionalmente", advierte.
En el caso de Stone, la organización se presentó formalmente a fin de 2020 y recientemente anunció la apertura de su "gaming office" de 250 m2, un espacio de entrenamiento y formación ubicado en la renovada sede del Club Náutico HACOAJ.
El Peque Schwartzman salió a la arena online con Stone Movistar
Con apenas seis meses de vida, este proyecto (que ya nació con una mirada más corporativa), cuenta con alianzas comerciales con Movistar (principal sponsor), Ank, Intel, Viewsonic gaming y está por cerrar con dos marcas más, además de contar con un equipo de más de 30 personas.
El director destaca que, además del sponsoreo, otra de los verticales importantes en ingresos es la "academia", espacio de formación para jóvenes aspirantes a atletas electrónicos profesionales.
"A fin de año vamos a tener los números claros de facturación e inversión. Esperamos terminar en break even por el nivel de sponsoreo y contenido que estamos generando", asegura Schwartzman, quien asegura que para tener una estructura profesional "hay que dedicarle mucho tiempo y compromiso" a la actividad.
Sergio "el Kun" Agüero, líder de Kru eSports
Respecto de la sostenibilidad de este tipo de compañías, Crespo asegura que todavía falta inversión en Argentina, aunque de a poco se están sumando cada vez más profesionales del área de negocios y planificación estratégica al mundo de los deportes electrónicos.
"Todo tiene que estar atado al plan deportivo como el eje de la máquina. Más allá de esto, obviamente que lo más interesante para inversores y sponsors es el plan de contenidos. Solo competir hoy en día no es negocio: la generación de contenidos es crucial", comenta.
Para profesionalizar a los equipos y ayudarlos en su recorrido, la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA) asiste a los clubes con distintas charlas y capacitaciones en aspectos legales, de contenido y redes, comunicación, y la creación de reglamentos internos y guías deportivas.
La Bruja Verón apuesta al gaming con su equipo eBro
"Creemos que la formación y la educación son el eje fundamental para hacer crecer una industria fuerte. Obviamente, al generar más proyectos sólidos se van a crear más posibilidades de atraer inversores o sponsors que la hagan crecer", concluye Crespo.
Con un contexto que potencia a este tipo de iniciativas, los equipos de deportes electrónicos entendieron antes que nadie que los videojuegos y sus miles de fanáticos en todo el mundo son uno de los negocios más rentables del futuro.