Con el comienzo de cada año, es común proponerse objetivos como cambiar de trabajo, realizar ciertas compras, arrancar alguna dieta, conseguir hábitos de orden o leer ciertos libros. Pero en 2023 ya no es necesario apretar los dientes y tensar los músculos para animarse a cumplirlos: se pueden conseguir jugando.
Por ejemplo, un videojuego de 15 minutos permite establecer el perfil profesional de un candidato para un puesto de trabajo, mientras que la app Habitica permite plantearse metas personales como una experiencia lúdica. Y hasta Mercado Libre propuso rebajas mediante un PRODE.
Gamificación: qué es y para qué sirve
Fabián Bozoglilanian, ejecutivo de Globant, señala que "gamificación es la modificación de un comportamiento hacia uno deseado, por medio de técnicas utilizadas en juegos".
Así, las empresas se suman a la industria del gaming, que movió u$s150.000 millones en 2021 (más que la del cine y de la música combinadas), y se prevé que mantenga su rápido crecimiento hasta los valor de u$s321.000 millones para 2026, según PwC.
"La gran mayoría de los gamers son adultos. Todos los días, personas del mundo suben de nivel, reciben insignias por su valor en el juego y se conectan con otros jugadores del planeta", asegura a iProUP Sergio Mastrogiovanni, VP Data & Digital Strategy de Nubiral.
Además, el experto remarca que "el esquema del videojuego tiene aplicaciones prácticas más allá de lo lúdico", a saber:
- Experiencia de aprendizaje y desarrollo personal
- Training y capacitación de empleados, por ejemplo, en procesos de change management
- Técnicas comprobadas de ciencia del comportamiento para motivar a clientes o empleados a realizar acciones de manera predecible y recompensarlos por ello
- La gamificación es una de las mejores formas de participación en el mercado al proporcionar una mejor experiencia del cliente
Dentro del último punto, las compañías recompensan a los consumidores que hacen un esfuerzo adicional. Así, se enfocan menos en una sola transacción y más en brindar una experiencia valiosa y entretenida que fomente una relación más profunda.
Un ejemplo son los programas de recompensas en los que a medida que el cliente consume, obtiene regalos y beneficios. Todo el mundo gana.
En Argentina, el mejor ejemplo es Mercado Libre, que propone:
- Su juego de ofertas diarias en distintos rubros, para ganar jugando antes de determinada hora
- O bien acertando en un PRODE
- O su sistema de niveles de 1 al 6, que estimula a incrementar las compras y a adquirir servicios
La gamificación permite conocer el perfil de conducta de una persona o motivar cierto comportamiento mediante juegos
Globant: la satisfacción del empleado y no sólo del cliente
Bozoglilanian analiza las 6 "D" de la gamificación y propone un ejemplo: cómo mejorar la asistencia de los miembros del equipo a las reuniones laborales. Así lo sintetiza:
- 1. Definir objetivos de negocio. "Hacer seguimiento de las tareas definidas para generar alineamiento, reducción de fricciones, y lograr reconocimiento y transparencia del esfuerzo realizado"
- 2. Delinear el comportamiento deseado. "El entrevistado busca un aumento de productividad, siendo una medida de éxito un aumento en la cantidad de documentos procesados"
- 3. Describe a tus jugadores. "Gerentes, mandos medios, personas muy ocupadas y, dadas sus agendas, les resulta difícil reunirse. Se ve falta de trabajo en equipo por fricciones personales. Este tipo de jugadores son killers: gente que quiere pelear, competir, vencer".
- 4. Diseñar bucles de actividad. "Para el tipo de jugadores mencionado, queremos fomentar una competencia sana, reconocer la participación y el logro. También, generar ciclos que promuevan el compromiso, buscando motivación, acción y feedback"
- 5. Don't forget the fun (no olvides hacerlo divertido): "Si bien buscamos que esta actividad sea algo que la gente quiera hacer, debemos cuidar el respeto, utilizando nombres que al equipo le diviertan y motiven. Por ejemplo: 'El mago de las reuniones' para aquel que logra levantar un encuentro que parece no llegar a nada"
- 6. Despliega las herramientas adecuadas. "Estamos hablando de un público competitivo, por eso vamos a darle lo que quieren, como premios a mejores jugadores, tablas de clasificación y kudos (reconocimientos). Es tarea del dueño del juego asegurarse de que se están premiando sólo las actitudes positivas con respecto al objetivo de negocio"
Gamificación: cómo usarla en la vida cotidiana
Bozoglilanian remarca que "para el caso de un individuo también se pueden aplicar las 6 D de la gamificación. Por ejemplo, para generar una actitud y disciplina de estudio con un amigo":
- 1. Definir objetivos de negocio. "Luego de indagar con preguntas varias, llegamos a: 'Lograr una satisfacción personal al ganar conocimiento'"
- 2. Delinear el comportamiento deseado. "Es un caso fácil de medir: resultados positivos a nivel académico, lo cual sería salvar el examen o exoneración de cursos curriculares"
- 3. Describe a tus jugadores. "El jugador en este caso es un achiever, personas interesadas en obtener recompensas"
- 4. Diseñar bucles de actividad. "Vamos a utilizar ciclos progresivos: queremos generar constancia y mantenerla en el tiempo, por lo tanto, necesitamos dar pequeños pasos en pos del objetivo"
- 5. Don't forget the fun. "Cuando era chico, mi madre aplicaba conmigo algo de 'recompensa al final del camino' para hacerme estudiar: me permitía ver televisión al completar parte de la tarea escolar. Eso es algo que he aplicado de adulto y con lo cual pude graduarme: 1 hora de estudio, 1 hora de esparcimiento"
- 6. Despliega las herramientas adecuadas. "Hay varias que se pueden utilizar. Para este caso utilizaría algo similar al journey de un videojuego RPG. Y usar una aplicación útil: Habitica"
Gamificación: cómo se usa para conseguir trabajo
Nawaiam busca detectar comportamientos naturales de usuarios para obtener un perfil de conductas mediante un videojuego que, en 15 minutos, permite obtener el perfil conductual de cualquier persona, por intermedio de la ciencia de datos, algoritmos, y machine learning.
A partir de las acciones y decisiones tomadas en las diferentes situaciones y obstáculos propuestos por el juego, el sistema detecta habilidades naturales y su predisposición para el desarrollo de determinadas competencias.
"La plataforma ofrece datos en tiempo real sobre el perfil profesional del usuario y mejora 42% la calidad de los procesos de reclutamiento, selección y desarrollo de talento interno, reduciendo un 30% el costo con respecto a otras herramientas tradicionales", afirman a iProUP desde Nawaiam.
Hoy, esta solución es usada por empresas y organizaciones en 16 países del mundo que buscan optimizar los procesos de selección, análisis y gestión del talento. Entre ellas, Twitch, Coca-Cola, Epson, McDonald's, Bimbo, NotCo, Bayer, AbInBev, Telefónica/Movistar, Iberdrola, Oxford, Insud Pharma y Alain Affleou.
El videojuego que utiliza Nawaiam toma los datos de los usuarios que acceden a la experiencia y los cruza con la búsqueda, para matchear con los perfiles ideales buscados, hasta generar un ranking de talentos con posibilidad de ser escogidos por las empresas.
Según la empresa, desde marzo ofrecerán en paralelo un formato que suma también la tecnología del Metaverso.