La búsqueda de "nuevas realidades" ya es un claro objetivo para las compañías tecnológicas (y no tanto). Expandir las fronteras de los negocios, el entretenimiento y la vida social es parte de su visión a corto plazo y una estrategia que marcará el futuro de todas las industrias.
La realidad virtual hoy ya es, valga la redundancia, una realidad. Los dispositivos de VR se pueden conseguir en cualquier parte del mundo y ofrecen experiencias de todo tipo: desde recreativas y lúdicas dentro de videojuegos, hasta educativas, laborales y sociales.
Y esto se acompaña con una visión de metaverso que, en muy poco tiempo, se volvió una palabra muy recurrente en el vocabulario empresarial, aunque todavía muchos duden sobre cómo será su desarrollo y aplicación en el "mundo real".
El responsable de este último punto es Mark Zuckerberg, fundador y CEO de Meta. A fines de 2021, Facebook cambió de nombre y su creador reveló cuál sería el futuro de la compañía: el desarrollo del metaverso.
Mark Zuckerberg tiene en claro que el futuro de la computación pasará por la RV.
A casi un año de este anuncio, iProUP participó en Inside the labs, una mesa redonda con Zuckerberg y su equipo de investigadores de VR para conocer cuál será el futuro de las tecnologías inmersivas.
Tras el "Santo Grial" de la realidad virtual
"Uno de los problemas que plantea la realidad virtual es el cómo percibimos las cosas a nuestro alrededor. Tenemos que llevar esa sensación de realidad a estos mundos virtuales y recrear las sensaciones físicas de que estás con alguien, porque las experiencias solamente visuales no alcanzan", comentó Zuckerberg.
Hoy, los visores de RV actuales ofrecen increíbles experiencias visuales en 3D, pero aún difieren en muchos aspectos de lo que vemos en el mundo real. Por ejemplo, tienen una resolución inferior a la que ofrecen las notebooks, los televisores y los teléfonos; además, los lentes distorsionan la vista del usuario y no pueden utilizarse durante periodos prolongados.
iProUP compartió un Zoom con el fundador de Meta y su equipo para conocer el futuro de la tecnología inmersiva
Estas problemáticas fueron identificadas por Meta y por eso lleva trabajando hace rato (inclusive muchos años antes de cambiarse de nombre), para conseguirlo.
¿El objetivo? "Una pantalla ligera que sea tan avanzada que pueda ofrecer lo que nuestros ojos necesitan para funcionar de forma natural, de modo que perciban que estamos viendo el mundo real en realidad virtual. Esto se conoce como la 'prueba visual de Turing' y superarla se considera el Santo Grial de la investigación en materia de pantallas", explicó el CEO de Meta.
Si bien Zuckerberg aseguró que "todavía falta para recerear este realismo", explicó que su equipo de investigación de Sistemas de Visualización (DSR) de Reality Labs Research (RL Research) está trabajando en varias tecnologías para superar la prueba visual de Turing:
- Tecnología "Varifocal": garantiza el enfoque correcto y permite una visión clara y cómoda a la distancia de un brazo durante largos periodos de tiempo.
- Corrección de la distorsión: ayuda a resolver los errores ópticos, como la deformación y las franjas de color, introducidas por la óptica de visión.
- Resolución que se aproxima o supera la visión humana 20/20 o 6/6.
- Tecnología de alto rango dinámico (HDR) que amplía la gama de colores, el brillo y el contraste en la RV.
Además, DSR está desarrollando prototipos que exploran el factor de forma de los visores y cómo reducir al máximo el tamaño, el peso y las unidades de potencia de los visores actuales de RV para hacer espacio para estos elementos visuales.
Michael Abrash, Chief Scientist de Reality Labs, comentó: "La experiencia humana en la vida real es clave para crear una RV realmente inmersiva. Para eso tenemos que crear equipos cada vez más complejos y, a la vez, compactos para usar durante largos períodos de tiempo".
Todos los prototipos con los que fue trabajando Meta con el paso de los años
La historia de la evolución
El equipo de DSR ha trabajado para afrontar estos retos con una amplia serie de prototipos. Cada uno de ellos se diseña para superar los límites de la tecnología y el diseño, y se somete a rigurosos estudios de usuarios para evaluar el progreso hacia la superación de la prueba visual de Turing.
Douglas Lanman, Senior Director of Display Systems Research at Reality Labs Research, comentó: "En 2015 empezamos. Desde entonces, exploramos muchas formas distintas para llevar experiencias visuales mejores. Compiten en tamaño, poder, precio, pero también tienen que ser compactos. Cada elemento tiene que ser compatible, no solo pequeño".
En 2017, el equipo experimentó su primer gran avance con la tecnología varifocal con un prototipo de investigación llamado Half Dome Zero. Utilizaron este prototipo para llevar a cabo un estudio de usuarios, el primero de su clase, que validó que la varifocal sería fundamental para ofrecer más comodidad visual en la futura RV.
Las pruebas para el equipo de Meta comenzaron en 2015
Desde este resultado fundamental, el equipo ha seguido aplicando este mismo proceso riguroso de creación de prototipos en toda la cartera de DSR, ampliando los límites de la resolución de la retina, la distorsión y el alto rango dinámico.
"El funcionamiento de nuestros ojos es diferente en la realidad virtual. Los objetos no tienen la misma profundidad y la forma de enfocar es distinta. Por eso trabajar con al resolución no es suficiente", aseguró Zuckerberg.
Las cuatro versiones de Half Dome
En simultáneo, el equipo de DSR desarrolló 3 prototipos para profundizar en cada una de las tecnologías clave para el VR.
Butterscotch
Fue diseñado para demostrar la experiencia de la resolución retina en realidad virtual, que es el "estándar de oro" para cualquier producto con una pantalla. Dispositivos como televisores y teléfonos móviles hace tiempo que han superado el punto de referencia de 60 píxeles por grado (ppd), lo que les permite representar la línea 20/20 o 6/6 en una tabla optométrica.
En este sentido, la RV se queda atrás porque el campo de visión envolvente distribuye los píxeles disponibles en un área mayor, lo que reduce la resolución. Esto limita el realismo percibido y la capacidad de presentar textos finos, lo que es crítico para pasar la prueba visual de Turing.
Butterscotch fue diseñado para demostrar la experiencia de la resolución retina en realidad virtual
Para crear la experiencia de una resolución cercana a retina, el equipo de Butterscotch redujo el campo de visión a la mitad del de Quest 2 y desarrolló una nueva lente híbrida que resolviera completamente una mayor resolución.
Sin emabargo, el prototipo resultante no era ni de lejos comercializable, era pesado y voluminoso, pero hizo un gran trabajo al mostrar la diferencia que supone una mayor resolución en la experiencia de RV
Starburst
Este es el prototipo de visor HDR VR de DSR. El alto rango dinámico (HDR) es la tecnología que más está vinculada a una mayor sensación de realismo y profundidad.
La métrica clave para lograr un mejor HDR son los nits, o la cantidad de luz que emite un objeto. La investigación ha demostrado que el número ideal para el brillo máximo es de 10.000 nits, y la industria de la televisión ha avanzado en la introducción de pantallas HDR que se acercan a esta cifra.
En la RV, el máximo de nits es de 100 en Quest 2. Superar esa cifra, manteniendo un factor de forma que sea utilizable, es un gran reto.
Starbust, otro de los prototipos de Meta
El prototipo de Starburst es voluminoso, pesado y es alámbrico; por eso la gente lo sostiene como si se tratara de binoculares.
Pero el resultado produce una gama completa de luminosidad que se suele ver en ambientes interiores o nocturnos. Starburst alcanza los 20.000 nits, siendo una de las pantallas HDR más brillantes construidas hasta ahora, y una de las pocas en 3D, un paso importante para establecer las preferencias de los usuarios en cuanto a la representación de la luminosidad realista en RV.
Holocake 2
Por último, el Holocake 2 es el visor de RV más delgado y ligero que fabricó Meta hasta ahora. Basado en el prototipo original de óptica holográfica, que parecía un par de gafas de sol, pero carecía de componentes mecánicos y eléctricos y tenía un rendimiento óptico significativamente menor, Holocake 2 es un visor totalmente funcional, capaz de ejecutar cualquier título de RV para PC.
Para conseguir el formato ultracompacto, el equipo de Holocake 2 tuvo que reducir significativamente el tamaño de la óptica y, al mismo tiempo, aprovechar al máximo el espacio.
Holocake 2 es el prototipo funcional más compacto de la compañía
La solución fue doble: en primer lugar, utilizar el plegado óptico basado en la polarización (u óptica pancake) para reducir el espacio entre el panel de la pantalla y la lente; en segundo lugar, reducir el grosor de la propia lente sustituyendo una lente curva convencional por una lente holográfica delgada y plana.
La creación de la lente holográfica fue un enfoque novedoso para reducir el factor de forma que representó un notable paso adelante para los sistemas de visualización de RV.
"Este es nuestro primer intento de un visor totalmente funcional que aprovecha óptica holográfica y creemos que aún es posible una mayor miniaturización del visor", aseveró el fundador de Meta.
Uniendo las tecnologías
Teniendo en cuenta todos sus avances, el equipo desarrolló un diseño conceptual que puede marcar un antes y un después en el futuro de la realidad virtual.
Mirror Lake es un diseño conceptual con un factor de forma similar al de unas gafas de esquí que integrará casi todas las tecnologías visuales avanzadas que DSR ha estado incubando durante los últimos siete años, incluyendo varifocal y seguimiento ocular, en un formato compacto, ligero y de bajo consumo. Demuestra cómo podría verse un sistema de visualización completo de última generación.
El concepto de Mirror Lake podría ser un antes y un después para el desarrollo de este tipo de tecnología
"Una de las razones por las que esto etan emocionante para trabajar es porque se trata de una tecnología genuinamente nueva. No estamos solo refinando tipos de pantallas que existen hace décadas: estamos explorando nuevo territorio para que los mundos físicos y virutales puedan convivir", aseguró Zuckerberg.
El objetivo de la compañía, es reunir todas estas tecnologías, integrando los elementos visuales necesarios para superar la prueba visual de Turing en un formato ligero, compacto y de bajo consumo; y Mirror Lake es uno de los posibles caminos hacia ese objetivo.
"La realidad aumentada, mixta y virtual serán tecnologías fundamentales, especialmente para mejorar nuestras interacciones sociales. Y lo estamos haciendo realidad: somos la compañía más comprometida con el VR y estamos trabajando con distintos laboratorios y empresas para definir cómo serán los próximos 10 años de experiencias sociales y la computación", concluyó el CEO de Meta.