El mundo de los deportes electrónicos o esports –es decir, la rama profesional y competitiva de los videojuegos– creció de forma exponencial en los últimos años.
Este ecosistema vio como apareció una innumerable cantidad de eventos, competencias y torneos, al mismo tiempo que los equipos, tanto los nuevos como los más antiguos, se profesionalizaron.
Esto de la mano de marcas que apuestan y apoyan a este sector, entendiendo que es un negocio que:
- Está valuado en u$s1.100 millones
- Se proyecta que la facturación trepe a u$s1.600 millones en dos años
- Su crecimiento interanual será del 25%
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Impacta en un segmento clave de potenciales clientes que es esquivo a muchas marcas tradicionales: los jóvenes
Este contexto de una industria ya establecida, pero todavía inmadura en muchos aspectos, genera que los equipos estén en la búsqueda constante de nuevas formas de monetizar, generar empleo para sus jugadores y staff, así como también convertirse en empresas rentables.
Pero hace algunos años las cosas no eran de esta forma.
En Argentina y Latinoamérica, Furious Gaming e Isurus Gaming son dos de los equipos más antiguos y reconocidos de la escena. Con más de 10 años de historia, "La Calavera" y el "Tiburón" lograron ser quienes marcaron el camino para toda una generación de jóvenes que busca encontrar su lugar en el mundo de los esports.
Apasionados por los videojuegos, pero con una mentalidad visionaria respecto a una escena que todavía estaba en pañales, sus fundadores lograron convertir un hobby en un negocio serio, consolidarse y ser parte de un fenómeno que hoy mueve multitudes.
De gamer a empresario
Primero, la pasión. Después el negocio. Con sus propios matices, este camino fue el que formó a los principales equipos.
"Furious Gaming nació en el año 2012 como una comunidad de amigos que jugaban al Starcraft II. En los comienzos, yo estaba trabajando en una petrolera y gran parte de mi sueldo lo invertía en Furious", recuerda en diálogo con iProUP el CEO y fundador de Furious Gaming, Gonzalo García.
"Algo me decía que era el camino, que la apuesta tenía que ser en este mundo. Por aquel entonces, ninguno de los que formábamos Furious Gaming obtenía ingresos de la empresa: todos dedicábamos tiempo y trabajo como parte de una inversión a largo plazo. Y resultó", agrega
Esto fue así hasta que, en 2014, analizaron el escenario competitivo, y decidieron profesionalizarse y competir al más alto nivel, ingresando de forma oficial al League of Legends y Counter Strike.
"El crecimiento está directamente relacionado con la audiencia y el fanatismo. Con esa base sólida de seguidores, el ecosistema comienza a girar en torno al proyecto. Una vez que una empresa grande o marca, comienza a confiar en el trabajo realizado, el resto es desarrollo propio. En ese momento nos dimos cuenta de que se podía crecer", asegura García.
Gonzalo García, CEO y fundador de Furious
La historia de Facundo Calabró, CEO y fundador de Isurus, tiene tintes similares.
"Fue muy difícil. Yo trabajaba en la Municipalidad de La Plata y todo mi sueldo iba destinado a Isurus. Principalmente, trabajaba porque quería tener más fondos para bancar al equipo, hasta que me di cuenta que si quería hacerlo equipo crecer, iba a lograr más cosas si dejaba de trabajar y me dedicaba full a los esports", cuenta Calabró, también conocido en el ambiente como "Kala".
Sin embargo, asegura que, desde que empezó, sentía en el fondo que estaba por el camino correcto: "Si no, no hubiese apostado tanto por el proyecto. Tuvimos diferentes etapas que fueron muy importantes para que podamos estar en donde estamos ahora. Algunas de crecimiento deportivo, otras de crecimiento comercial, pero siempre vimos el potencial que tenía la industria".
"Como todo comienzo, fue muy a pulmón, no teníamos estructura y mucho menos espalda económica para poder contratar personal: hacíamos todo nosotros. Con el tiempo fuimos creciendo, y varias personas se acercaban interesados en colaborar, muchos de ellos hoy en día forman parte de los pilares de la empresa", cuenta García.
Hoy, con más de 250 millones de seguidores gamers en Latinoamérica, la organización cuenta con un "Gaming Facility" en Buenos Aires; un "Gaming House" en Ciudad de México; y operaciones desde Santiago de Chile.
"Para crecer, es necesario tomar riesgos y decisiones en el momento adecuado. Para ello, lo mejor es rodearse de personas que compartan la misma pasión, sean profesionales y puedan ocupar roles clave en una organización", recuerda el CEO de Furious.
Así, continúa el experto, "en 2017 se suma con visión empresarial Francisco ‘Hafman’ Robin, quien fuera en 2013 uno de los primeros patrocinadores en Furious; y más tarde se incorpora un amigo de la infancia Esteban Abeledo, con su visión en finanzas", narra García.
"Dejé de hacer mil tareas y de ocupar todos los roles: con Francisco y Esteban armamos un equipo de trabajo y la rueda comenzó a girar más rápido y mejor", agrega.
10 años de experiencia (y madurez)
En sus 10 años de vida, que para muchos podrá ser poco tiempo, estos equipos, formados primero por amigos, personas interesadas en el nicho y fanáticos de los videojuegos, lograron convertirse en instituciones que son reconocidas en todo el continente.
En este sentido, Kala explica que en 2011 "la escena que había era muy pequeña y nueva", mientras que "hoy, la mayoría de las marcas saben de qué hablamos cuando hablamos de gaming, más allá de que todavía falta muchísimo".
"Hy mucha más competencia entre equipos y marcas que tienen interés en formar parte del ecosistema, y la competencia siempre hace crecer el ecosistema. En ese sentido, los equipos que ingresen ahora no tienen que hacer un trabajo tan desde cero como sí teníamos que hacer en 2011", completa el CEO de Isurus.
Al mismo tiempo, añade, los equipos que arrancan necesitan mucho más presupuesto que lo que se requería en 2011, además de capacidad de adaptarse muy rápido a un ritmo que muchas veces no es el habitual para las empresas.
"Esto se da porque la escena creció y, al haber tanta competencia, necesitas un plan sólido para que el proyecto no se extinga en dos años. Esa es la contracara de la moneda", suma Kala.
Por su parte, Esteban Abeledo, CFO y director general de Furious, asegura a iProUP que "un equipo de esports requiere una gran inversión, y además de sueldos, hay constantes gastos en viajes, equipamientos y en la estructura de los centros de entrenamiento".
Facundo "Kala" Calabró, CEO y fundador de Isurus
"Era necesario conseguir inversores y fue así que de a poco cerramos acuerdos con marcas patrocinadoras que nos permitió seguir creciendo como equipo y estructura. Actualmente, nos acompañan importantes marcas como Lenovo, Motorola, Trust y Aorus. También hemos trabajado con Mercado Libre, Amazon Prime Video, Logitech G, Western Digital, EXO y Razer, entre otras", afirma Abeledo.
Con los éxitos deportivos y la escalada a nivel regional, la empresa abrió disciplinas y unidades de negocio, con todos los desafíos, económicos y organizativos que esto trae aparejado para sostener la estructura.
Actualmente, Furious Gaming cuenta con más de 50 jugadores y staff técnico, más de 30 creadores de contenido, y 15 colaboradores profesionales de las áreas de diseño, prensa, administración, psicología, RR.HH., legales, ventas, operación y gerencia.
"Tenemos tres unidades, como club profesional de esports, producción de diseño y creatividad, y management de influencers. Contamos con el clásico patrocinio y campañas de marketing, venta de merchandising y suscripciones. Por el lado deportivo tenemos transferencias de jugadores y premios", revela a iProUP Francisco Robin, COO y socio de Furious Gaming.
Las cifras que maneja el negocio y el desarrollo que se está viendo en el ecosistema atrajo la mirada de todo tipo de figuras: desde el deporte, como el basquetbolista Fabricio Oberto, Sebastián "La Brujita" Verón, y los tenistas Guillermo Coria o Diego "Peque" Schwartzman, hasta de marcas del mundo más "tradicional", la escena está cada vez más competitiva y diversa.
Entendiendo eso, ¿a los fundadores de Isurus y Furious les dio un plus ser gamers?
"Digamos que conocíamos el mercado en el que nos estábamos metiendo. El negocio de los esports es bastante particular en muchas cuestiones, como el grupo de trabajo, los jugadores, las competencias, el alto rendimiento, las redes, entre otras cosas. No es una empresa o negocio tradicional, es un mundo de nicho, dirigido a un segmento de público específico", asevera García.
En este sentido, Calabró asegura que la llegada de nuevos actores es positivo pero es cuidadoso al respecto: "Les diría que sean prudentes e investiguen, que vengan con ganas de sumar porque la escena todavía necesita que trabajemos en conjunto en muchas cosas para que siga desarrollándose como corresponde".
"He visto figuras y empresas que ingresan en la escena con mensajes errados o ignorando que el ecosistema existe hace muchísimos años previo al desembarco de ellos, eso sí me parece nocivo y soberbio. Pero también he visto casos en los que se ve un interés genuino y una investigación previa con el objetivo de entender verdaderamente cómo es todo y querer aportar más allá de cuidar el negocio propio. Esta última visión es la que considero positiva", completa.
De una u otra forma, estos equipos llevan la bandera de la innovación y son parte de un movimiento que está en pleno apogeo. Detrás vienen grandes equipos que, con estructuras mucho más jóvenes pero acompañados de capital y grandes figuras, buscan posicionar a los deportes electrónicos entre las industrias más pujantes de la actualidad.