Los videojuegos se presentan como una industria en constante evolución con juegos que se actualizan a la par que las consolas se renuevan y los públicos se amplían. Pero streamers, creadoras de contenidos y especialmente gamers que quieren dedicarse a jugar profesionalmente, encuentran una serie de barreras y prejuicios de género que aún las condicionan. Hablamos con Carolo Vázquez, referente del gaming, creadora de Pibas Jugando al FIFA y difusora de contenidos LGBT.
"Hay que pensar que era un terreno que siempre fue de los pibes, y no lo digo justificándolo", analiza en diálogo con Télam Carolo Vázquez, referente del gaming, creadora de Pibas Jugando al FIFA y difusora de contenidos LGBT. "De repente en dos o tres años, todas las chicas que jugábamos nos empezamos a mostrar y no solo eso, sino que empezamos a traer más chicas, y obviamente sintieron una invasión de su espacio, pero el tema es por qué creen que ese espacio siempre les perteneció".
Un estudio realizado por la agencia de investigación y consultoría DFC Intelligence en 2020, afirma que 3.1 mil millones de personas en el mundo son usuarios de videojuegos. Es decir el 40% de la humanidad juega regularmente juegos electrónicos: un montón de personas de distinta procedencia, con diferentes inquietudes y experiencias, forman parte de una comunidad que, con seguridad, es diversa. Sin embargo, el modelo de gamer, aquel que tiene representatividad en los videojuegos a través de sus personajes y narrativas; y además es interpelado por la maquinaria de publicidad de la industria fue, durante décadas, el hombre blanco, heterosexual y primermundista.
Carolina Vázquez, "Carolo" como se la conoce en Internet, desde chica estuvo enfocada en el mundo de los deportes virtuales y se reconoce como una excepción, "a mi me incentivó a jugar mi hermano, él es 6 años más grande que yo, asique fui su compañera, jugamos en la compu, en el Sega, en la Family", repasa. "A partir de ahí siempre me interesó y cuando llegó el momento, me compré mi primera consola, creo que la Play 3, y seguí jugando sin pensar jamás que podía llegar a ser una salida laboral".
Los videojuegos, un terreno en el que la inclusión se hace esperar
A los 26 años, Carolo dejó su trabajo estable de creativa publicitaria y apostó al proyecto Pibas jugando al FIFA, en el que entrevista a futbolistas argentinas mientras juegan al videojuego. Hoy, con 28 años, es presentadora y comentarista de FIFA21 y con su contenido busca apoyar al fútbol femenino y fomentar la participación de las mujeres y diversidades en los videojuegos.
Los esports se consolidaron como deporte electrónico de competencia profesional en los últimos veinte años, pero en la escena competitiva hay diferencias en cuanto a participación de mujeres y varones. Por ejemplo, mientras en el fútbol los equipos femeninos tienen cada vez más presencia, en el mundo de los videojuegos, siguen sin aparecer.
"En Argentina no hay un nivel competitivo femenino de FIFA porque no hay un equipo que decida invertir, poner un entrenador y formarlas", explica Carolo. Y aunque en gaming no existe una condición física superior si sos hombre o mujer, reconoce que hay diferencias de nivel, "no por género sino por una cuestión estructural: nosotras empezamos a jugar después", subraya. Si lo que hace a un buen jugador de esports es la experiencia, la práctica y la constancia cuando "ponés a jugar a un chico que empezó a los 7 años contra una chica que empezó a jugar a los 14, va a haber diferencia".
Pero los esports no son el único espacio de desigualdad. Un informe del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de los Videojuegos analizó la distribución de empleadas mujeres en el sector. En promedio, las empresas que cuentan con empleados en relación de dependencia tiene un 21% de trabajadoras, y dentro del subconjunto de estas empresas, el 18% no cuenta con ninguna mujer entre sus empleadas. Solamente un 3% de ellas, están formadas al 100% por mujeres.
Sin embargo, las estadísticas proyectan un panorama más alentador a nivel mundial. De acuerdo con el último relevamiento de la DCG State of the Game in Industry que se realiza anualmente en San Francisco (Estados Unidos), en el desarrollo de videojuegos intervienen un 75% varones y un 25% mujeres. Estas cifras muestran un progreso si se tiene en cuenta que en 2018, el nivel de participación de mujeres era de un 20%.
Unos 3.1 mil millones de personas en el mundo son usuarios de videojuegos
En una mirada retrospectiva, es fácil identificar las consecuencias de la baja representación de mujeres en los videojuegos. "Antes jugábamos al Mario Bros o a otro montón de juegos donde estaba este concepto de `te invento un personaje femenino que está en peligro solamente para que se destaque el personaje principal, que va a ser un héroe", sintetiza Carolo. Y señala que si bien con el tiempo fue cambiando, la transición consistió en incluir a personajes mujeres hipersexualizados para el consumo masculino.
Hoy los videojuegos, como las películas o series, narran una historia. Un equipo de guionistas, sonidistas, ilustradores, modeladores 3D, entre otros profesionales, trabajan en el desarrollo de personajes, conflictos a superar, momentos de tensión y un desenlace que marca el final del juego. Incluso, algunas de esas historias abordan temáticas muy actuales como el feminismo y la identidad de género.
"Hoy te encontrás con juegos como The Last of Us parte 2, que tiene a dos protagonistas mujeres y una de ellas con un cuerpo enorme, músculos y un montón de fuerza, porque es literalmente una mujer que se entrenó para luchar con zombies, y hay gente que le parece bien y otra que pone en duda si ese personaje es hombre o mujer", sintetiza Carolo.
"La toxicidad se replica", explica Carolo y agrega, "lo que pasa en videojuegos pasa también en otros espacios, por eso lo comparo con el deporte o con el mundo de las series y películas: cuanta más diversidad haya el resultado se va a ver en el producto final, o al menos en una mayor empatía con los diversos grupos de personas".
Fuente: Télam