El número de personas que siguen los deportes electrónicos 'eSports' y las partidas de videojuegos en directo no para de crecer y se espera que llegue a la cifra de 1.000 millones de personas en 2025, según previsiones de Juniper Research.
La firma de analistas Juniper Research elaboró un documento de predicciones de mercado y oportunidades emergentes sobre el sector de los 'eSports' y los juegos en 'streaming', centradas en cómo evolucionará el mercado en los próximos cuatro años.
En 2025 su valor pasará a ser de más de u$s3.600 millones
Su crecimiento
Como compartió la compañía en un comunicado remitido a Europa Press, el crecimiento de los 'eSports' y de las partidas de videojuegos en 'streaming' se debe a factores como los patrocinadores, con empresas que invierten cada vez más en este sector.
El sector de los 'eSports' y las emisiones de partidas de videojuegos en directo a través del 'streaming' tendrán un crecimiento del 70 por ciento en los próximos cuatro años, con respecto a los datos actuales.
Así, en 2025 su valor pasará a ser de más de 3.000 millones de euros, u$s3.600 millones, según las estimaciones de Juniper, mientras que su valor en 2021 es de 1.769 millones de euros, unos u$s2.100 millones.
El crecimiento económico del sector vendrá acompañado también de un aumento de los espectadores en los próximos años. A fines de 2021 se estima que habrá 800 millones de seguidores de los 'eSports' y las partidas en directo, con una población mundial de 7.700 millones de personas, pero se espera que esta cifra aumente hasta los 1.000 millones de personas en 2025. Esto supondrá "una de cada nueve personas en el mundo", según la firma de análisis.
Este crecimiento estará sustentado por los seguidores de la región de Asia-Pacífico, que supondrán el 50% de la audiencia dentro de cuatro años, pero también por el crecimiento del sector en América Latina, donde en 2025 se espera que el número de seguidores llegue a los 130 millones de personas.
Se prevé que el aumento en las visualizaciones estimule la competición entre las plataformas de 'streaming', como Twitch y YouTube, y que estas promocionen este tipo de contenidos a una audiencia más amplia, equiparando a los eSports con otras industrias como la del entretenimiento
¿Qué hay detrás de este mercado?
Un mercado global valorado en u$s1.100 millones. Crecimiento interanual proyectado de casi un 25% de cara a los próximos años. Inversiones de marcas de renombre mundial que superan los u$s4.500 millones. Con solo algunas cifras sobre la mesa, emerge algo muy claro: los deportes electrónicos son cosa seria.
Esta industria demostró en los últimos años que detrás de los videojuegos hay un interés real por generar un negocio cada vez más lucrativo, pasando de un mero entretenimiento o hobby a una megaindustria multimillonaria de la que nadie quiere quedarse afuera.
En palabras simples, los deportes electrónicos o eSports son la rama competitiva de videojuegos populares (en equipos o individuales) tales como League of Legends, Fortnite, Dota2, Counter Strike y Rocket League, entre muchos otros.
Más allá de que este sector nació como un nicho, su creciente popularidad (y las cifras con múltiples ceros que manejan los sponsors y premios de torneos) atrae figuras de todos los ámbitos.
"Como exdeportista profesional, los eSports me atraen por el nivel de los equipos que conforman las diferentes ligas y la dedicación para ser un poco mejor día a día. Más allá de liderar la organización eBRO, soy un admirador de mis jugadores y del trabajo que llevan a cabo para ser los mejores en su disciplina", cuenta a iProUP Juan Sebastián "La Brujita" Verón.
El exjugador de la Selección y actual presidente de Estudiantes de La Plata se unió hace algunas semanas al mundo de los deportes electrónicos con su equipo eBRO.
Pero no es el único deportista reconocido que integra este grupo: el Kun Agüero (gran figura en la pandemia por sus transmisiones en vivo) presentó KRÜ Esports, mientras que los tenistas Guillermo Coria y Diego "peque" Schwartzman (junto a la nadadora olímpica Delfina Pignatiello) se sumaron recientemente con New Pampas y Stone Movistar, respectivamente.
Pero también vale mencionar que hay instituciones como Boca y River que también tienen sus propios equipos competitivos, o inclusive empresas como Globant, que desembarcó en este mundillo con Globant Emeral Team.
Un pionero en esto fue Fabricio Oberto, exbasquetbolista de la NBA y de la Generación Dorada. A finales del 2019 fundó Intel New Indians, siendo la primera gran figura deportiva argentina en meterse a esta industria.
Gamer casual y fanático confeso de los videojuegos, Oberto comenta a iProUP: "Al margen de lo competitivo, tenemos una organización que pone su énfasis en todo lo relacionado a la salud de los players y en hacer un cruce transversal entre lo que es mi experiencia previa en el deporte tradicional, aplicado a diferentes variables de los esports pero siempre aprendiendo de la experiencia previa del resto. Me atrae lo competitivo, el afán de crear y sentirme parte de algo innovador".