Apple podría lanzar en 2022 su primer casco de realidad virtual. Sería el primer paso en una estrategia enfocada a poner en el mercado las gafas de realidad aumentada en las que la compañía trabaja desde hace años, pero que en su primera versión se centrarán, sobre todo, en el ocio electrónico. El casco competiría con las propuestas de Oculus (Facebook), HTC Vive y PlaysStation VR.
Según informó la agencia Bloomberg, el proyecto se conoce internamente como N301 y está en un estado avanzado de desarrollo. Tendrá un precio alto y aprovechará una nueva generación de procesadores desarrollados por la compañía, más potentes que los M1 que ahora usan algunas Mac. También tendrá más resolución de lo que es habitual para este tipo de productos.
A diferencia de otros cascos de realidad virtual, el de Apple no dejará espacio para que los usuarios usen gafas mientras juegan. La idea es vender lentes graduadas como accesorio que podrán insertarse en el mismo cuando se requieran.
Gracias a esta medida, el casco es más ligero y está más cerca de los ojos, lo que aliviará la tensión sobre el cuello. La desventaja es que en muchos países vender lentes graduadas complica la comercialización, ya que obliga a considerar el casco como un dispositivo de salud o requiere receta médica. El casco tendrá un ventilador para dispar el calor generado por el procesador y un exterior de tela.
Aunque en un principio se consideró que el casco funcionase como un accesorio para conectar al iPhone o un dispositivo externo de forma inalámbrica, la versión final será completamente independiente y tendrá su propia batería interna. Bloomberg, sin embargo, asegura que a pesar de su avanzado estado de desarrollo el proyecto podría aún cancelarse antes de ver la luz.
La principal diferencia entre la realidad aumentada y la virtual es que la primera suele tomar como base el campo de visión real de la persona, superponiendo a la escena los diferentes elementos digitales. La realidad virtual, en cambio suele se construye de forma completamente sintética sobre una pantalla situada frente a los ojos.
Estas gafas de Apple podrían apostar por un modelo híbrido. Algunos de los prototipos tiene cámaras integradas que permiten capturar el mundo exterior y mostrarlo en la pantalla.
La idea de los ingenieros de Apple es, además, que estas cámaras detecten la posición y el movimiento de las manos en el mundo real para reproducirlo en el interior de los mundos virtuales, eliminando la necesidad de usar guantes o accesorios especiales. Serían, por tanto, un primer paso hacia unas gafas de realidad aumentada con cristales convencionales sobre los que se proyectarían diferentes elementos digitales.
Estas gafas también están en desarrollo en los laboratorios de I+D de la empresa, con el nombre en clave N421. Según Bloomberg, sin embargo, no llegarán al mercado hasta 2023 o 2024.
En los últimos años Apple ha dado más protagonismo a la realidad aumentada en sus productos, reservando incluso unos minutos en las presentaciones de los iPhone y las iPad para mostrar algunas de las posibilidades que ofrece esta tecnología.
Pero la implementación actual requiere sostener el teléfono o la iPad mientras se juega a un juego o se examina un modelo tridimensional, lo que hace la experiencia algo incómoda. Unas gafas que dejen libres las manos serían el siguiente paso lógico.
Varias empresas, como Magic Leap, Microsoft y Google, han intentado entrar en este mercado, pero de momento la tecnología no está lo suficientemente madura como para resultar atractiva para la mayoría de consumidores.
Los competidores que enfrentaría Apple
En el mercado hay muchos dispositivos de realidad virtual, que compiten por rendimiento, facilidad de uso y otras características importantes.
La realidad virtual tiene un largo camino y, aunque por ahora nada supera al Oculus Quest, eso no significa que no haya buenas alternativas, especialmente en distintas categorías, como los dispositivos móviles o consolas.
Oculus Quest, el mejor de todos los equipos de realidad virtual
El Oculus Quest es el equipo de realidad virtual más accesible y completo del mercado. Es de alta calidad, se ve genial y además es cómodo. Resuelve casi todos los problemas que enfrentan las personas cuando compran sus propios dispositivos de realidad virtual. No requiere ningún sensor exterior, tiene la libertad de movimiento total de seis grados, controladores de movimiento y -lo mejor de todo- es que no necesita de cables que te aten a una PC. Es casi perfecto.
El Quest también está diseñado para una fácil configuración. El proceso de designación de límites "Guardián" es simple e intuitivo, y casi inmediatamente te ves envuelto en escenarios alegres que involucran eliminar pelotas de ping pong y agarrar bloques para ayudar a los nuevos usuarios a sumergirse en el mundo virtual.
Sin embargo, no son perfectos, ya que en algunas ocasiones no son tan potentes como aquellos auriculares conectados a la PC, y su uso exclusivo de sensores de seguimiento (a menudo llamado seguimiento de adentro hacia afuera) significa que podés perder de vista tus manos si las colocás detrás de tu espalda o te acercás demasiado a algo.
El Oculus Quest es asequible. Si bien podés obtener un Oculus Rift de primera generación por el mismo costo con toda la potencia de una PC moderna detrás de ella, no necesitás pagar por una PC para juegos con Quest. Eso, combinado con todas sus innovaciones, lo convierte en el mejor dispositivo de realidad virtual que podés comprar.
HTC Vive, el mejor equipo de realidad virtual para tu PC
Es el mejor dispositivo de realidad virtual del momento. Está dirigido a quienes buscan una experiencia de realidad virtual completa a un buen precio. Incluso con el Vive Pro disponible, el dispositivo original desarrollado por HTC y Valve sigue entregando la experiencia de realidad virtual más completa y accesible.
El HTC Vive está diseñado específicamente para habitaciones y cuenta con una enorme biblioteca de juegos. Las dos pantallas OLED ofrecen una resolución combinada de 2.160 x 1.200 pixeles, con una frecuencia de actualización de 90Hz y una cámara de 720p para seguir y detectar obstáculos.
El dispositivo también incluye un par de controladores de movimiento, dos rastreadores de faro y un par de auriculares. El espacio rastreado parte en 5 por 6.5 pies (1.5 por 2 metros) y alcanza 16 por 16 pies (4.8 por 4.8 metros) con los dos sensores.
Podés caminar libremente, e incluso agacharte e inclinarte en las esquinas para ver de más cerca. Es increíblemente envolvente y evita problemas anteriores, como el mareo.
Los controladores de movimiento de Vive son intuitivos, están equipados con unos pocos botones y un potente panel táctil que permite movimientos y configuraciones precisas.
Oculus Go, el equipo de realidad virtual más económico
Ofrece una experiencia de realidad virtual de nivel de entrada a un precio excelente. Está dirigido a nuevos usuarios de realidad virtual que no quieren estar atados a nada.
Sin la necesidad de un teléfono móvil o un computador, el Oculus Go es una gran experiencia de realidad virtual de nivel de entrada. Su precio es de alrededor de 200 dólares.
La mayoría de los visores móviles de realidad virtual necesitan algún teléfono inteligente de una marca, tipo o tamaño específicos para actuar como pantalla y procesador, pero eso no ocurre con el Oculus Go. Tiene todo incorporado y ofrece horas de realidad virtual sin ataduras, a un menor precio que las principales ofertas.
Su única limitación son los tres grados de libertad. Esto significa que no podés visualizar avanzando y retrocediendo o subiendo y bajando. Pero podés seguir la inclinación y la orientación, por lo que es ideal para experiencias de realidad virtual sentadas. Tiene un ajuste cómodo y bien diseñado. Si bien hay mejores visores, ninguno ofrece su nivel de funcionalidad al mismo precio.
El Oculus Go puede tener limitaciones, pero brinda a los usuarios una experiencia de realidad virtual optimizada, que se transforma en un gran punto de partida para los recién llegados al mundo de la realidad virtual.
Merge VR, el mejor dispositivo de realidad virtual para iPhone
Compatible con una amplia gama de teléfonos iOS y Android, Merge brinda a los intrigados por la realidad virtual una forma de fácil acceso para probarlos por primera vez.
Apunta a los usuarios de teléfonos inteligentes que desean obtener una idea económica de cómo es la realidad virtual. Merge VR ofrece un aparato compatible con dispositivos iPhone y Android, y admite cualquier cosa que mida entre 123 mm y 158 mm.
Viene con su propia cinta para la cabeza, entradas para los botones izquierdo y derecho, un IPD ajustable para los lentes integrados y un campo de visión de 96 grados.
Hecho de un material flexible y de goma, Merge VR también es muy duradero, resistente al agua y se puede limpiar fácilmente con un paño húmedo.
HTC Vive Pro, el mejor para películas de realidad virtual
Es como una poderosa computadora para juegos y ofrece la experiencia de mayor calidad. Está dirigido a cualquiera que tenga una computadora de realidad virtual potente, y que no le importe invertir una cifra alta.
El Vive Pro ofrece la experiencia de realidad virtual más inmersiva que podés comprar, pero prepárate para el alto precio, sus 800 dólares subirán al menos a unos 1.100 dólares si necesitás los controladores y sensores, lo que probablemente ocurrirá si no posees un HTC Vive. ¿Qué obtenés a cambio? Una experiencia de realidad virtual excepcional.
El Vive Pro supera al Vive original en casi todo: es más cómodo, está mejor equilibrado, pero lo más importante es que cuenta con dos pantallas de alta resolución que brindan detalles inigualables, con un "efecto de puerta de pantalla" -cuando se pueden distinguir las líneas de los pixeles- drásticamente reducido. El Vive original tiene dos pantallas de 1.080 por 1.200 pixeles, una para cada ojo, para alcanzar una resolución máxima de 2.160 × 1.200 pixeles.
El Vive Pro aumenta la resolución total a 2.880 por 1.600 pixeles, o 1.400 por 1.600 pixeles por ojo. Al igual que cualquier videojuego, a mayor resolución los gráficos se ven más nítidos y limpios. El aumento de la resolución también amplía el alcance visual efectivo de los dispositivos.
Si bien el Vive Pro está al tope como uno de los mejores dispositivos de realidad virtual, su elevado precio le resta puntos porque sus nuevas características no compensan el mayor costo. Las nuevas opciones, como el Índice de válvulas, le darán al Vive Pro un desafío mayor para la corona de los mejores dispositivos de realidad virtual premium.
¿La crisis de la pandemia del coronavirus servirá para impulsar la realidad virtual entre los consumidores y las marcas? Las empresas pueden usarlas para seguir dando información sobre sus productos y sus experiencias mientras los consumidores siguen en casa.
En la lista de tecnologías emergentes y con potencial para el marketing, la publicidad y la experiencia de cliente, la realidad virtual apareció casi de forma constante durante los últimos años.
¿Por qué era una presencia constante de la realidad virtual en esas listas? El potencial de estas soluciones es muy elevado y pueden mejorar de forma clara la experiencia de uso y los mensajes que se transmiten a los consumidores. Los ejemplos pioneros de la realidad virtual ya dejaban claro, por ejemplo, cómo podía cambiar el comercio electrónico y las decisiones de compra.
Sin embargo, y a pesar de ser una constante en las listas y en las proyecciones, la realidad virtual no terminaba de cuajar. Los consumidores aceptaron otras innovaciones tecnológicas antes que la realidad virtual y la han ido dejando en una especie de eterno "lo que traerá el futuro". Es como la eterna previsión de las tendencias que traerá siempre el año que viene.
El coronavirus impactó en muchas áreas de negocio y tuvo un efecto directo en muchas cuestiones. Para muchos sectores, se ha convertido en un lastre y ha tenido un impacto altamente negativo. Para otros, ha sido una inesperada confirmación de valores y aceleración de las prácticas de consumo. Por ejemplo, el comercio electrónico ha logrado asentarse mucho más durante estas semanas.
Para los supermercados en línea, que no acababan de cuajar (aunque se esperaba que sí lo hiciesen en un futuro, solo que su crecimiento iba a ser lento), la crisis del coronavirus ha sido un acelerador de su crecimiento y ha hecho que muchos consumidores reacios diesen el salto al consumo en línea de alimentación.
Y, quizás, eso sea también lo que va a pasar con la realidad virtual, para la que el coronavirus y el confinamiento para luchar contra el avance de la enfermedad podría funcionar como inesperado espaldarazo.