Los deportes electrónicos dejaron de ser una tendencia hace rato para consolidarse como una industria multimillonaria que mueve miles de fanáticos en todo el mundo.
Se estima que el público global de los deportes electrónicos alcanzará los 550 millones de personas en 2021, una cifra que no pasa desapercibida dentro de los departamentos de marketing de la empresas más importantes del mundo.
Para quien no sepa de que se tratan los eSports o deportes electrónicos: son torneos competitivos entre jugadores de videojuegos, como League of Legends, Counter-Strike, Clash Royale o Fortnite.
Al igual que ocurre con los deportes tradicionales, los campeonatos de eSports se retransmiten en directo y atraen a una gran audiencia por su interés como espectáculo.
Tal como revela un estudio reciente de la consultora de mercado Newzoo, las ganancias globales de los deportes electrónicos superarán los 1.100 mil millones de dólares en 2020, con un crecimiento interanual de 15.7%.
Su creciente popularidad en los últimos años ha hecho que las estrategias de eSport marketing cobren una gran relevancia. Solo en Estados Unidos, se estima que generaron 200 millones de dólares en ingresos publicitarios en 2019.
Como ocurre con otros deportes y espectáculos, el sector de los eSports ofrece múltiples oportunidades de colaboración con marcas, desde patrocinios e influencer marketing hasta marketing de contenidos.
En este contexto, en iProUP hablamos con Daniel Morales, Esports Sales Account Manager de Riot Games, la empresa detrás del popular League of Legends.
- Vemos que año a año, los deportes electrónicos se profesionalizan cada vez más en la región. ¿Qué le falta a América Latina para consolidar un ecosistema (a nivel negocios, público y cultura) la magnitud de Europa o Asia?}
Los eSports son una tendencia nueva en latinoamérica en general y vemos que cada vez generan más interés en los distintos ámbitos. Desde el fanatismo de los jugadores, la validación como un deporte al igual que cualquier otro, el interés de las marcas y el impacto a nivel cultural en la sociedad.
En ese sentido creo que es un proceso natural de crecimiento y desarrollo que va dando con la madurez del ecosistema completo para conseguir creciendo y convirtiéndose en algo relevante.
De cierta manera son una tendencia nueva está creciendo y va a seguir ese camino en el tiempo.
- ¿Cómo está Argentina en este campo? ¿Cómo se posiciona respecto al resto del continente?
La pasión de los argentinos es reconocida en todos los deportes y se vive de la misma manera en las competencias de League of Legends.
Lo hemos visto cuando hicimos la última final en Buenos Aires, o cuando son las finales de la liga local con éxitos de audiencia y una muestra de pasión increíble.
Es uno de los países más fervientes y esperamos poder volver pronto con la LLA para allá.
- ¿Sigue habiendo reticencia por parte de las marcas no tecnológicas para involucrarse en este negocio? ¿Por qué?
Vemos que cada vez más marcas están incorporándose en la industria de los eSports. Este año hemos visto a marcas no tecnológicas que están participando de manera local como Little Caesars, Axe y Bimbo por nombrar algunas de distintas industrias.
Las marcas están empezando a descubrir el mundo de los eSports y empezando a realizar acciones, a medida que vayan viendo el beneficio que les trae más de ellas van a estar manteniéndose y sumándose nuevas.
- ¿Qué es lo más atractivo para estas marcas? ¿El aproach comercial es similar al resto de otro tipo de alianzas deportivas?
Los eSports tienen varias similitud con los deportes tradicionales en el valor que ofrecen a las marcas, donde generar un vínculo emocional con los fanáticos es clave para su éxito.
En el caso de los esports se genera un vínculo con los jóvenes, que son una audiencia esquiva y difícil de conectar, a través de su pasión que son los esports.
A partir de ello trabajamos con para generar ese vínculo, que vaya adecuado a sus objetivos y poder tener tener una relación genuina con la audiencia.
- Existe una histórica resistencia cultural a la profesionalización de los deportistas electrónicos. ¿Se podrá cerrar esta brecha en algún momento? ¿Qué hace falta?
Vemos que cada vez el ser deportista electrónico profesional se convierte en una opción de carrera para los jóvenes. Es algo que hoy es desconocido para la gran mayoría para las familias, pero a medida que esta industria se desarrolla se convierte cada vez en una opción más viable.
Así tenemos las referencias de la Liga de Estados Unidos donde los jugadores ganan en promedio u$s400.000 por año.
Estamos construyendo hacia ese mismo camino de profesionalización y a medida que las oportunidades sigan creciendo como hasta ahora, cada vez va a ser una opción más atractiva.
- ¿Cómo ves el desarrollo de esta industria de cara a los próximos años? ¿Cómo impulsa Riot este desarrollo?
Estamos trabajando permanentemente para hacer que la LLA y las nuevas competencias vayan desarrollándose.
Este 2020 ha sido un año de grandes cambios y alianzas que nos han permitido incrementar de manera significativa la audiencia, patrocinadores e impacto de nuestra liga.
Esto desde cambios como tener la primera Arena de Esports en Latinoamérica, la alianza con TV Azteca y otras televisoras a largo de la región y eso se ha visto reflejado en el impacto que tenemos.
Estamos comprometidos en el desarrollo en el largo plazo de los esports y en ser uno de los principales impulsores dentro de la región.