Sábado al mediodía. Libertador al 7400 es un mar de gente que espera para entrar al mítico Obras Sanitarias. Las calles aledañas se pueblan con jóvenes que se preparan para disfrutar de un show histórico, en el escenario que supo recibir estrellas de carácter mundial, así como célebres artistas locales del calibre de Soda Stereo.

Sin embargo, el espectáculo -que agotó las más de 1.500 localidades- es muy distinto: se disputará la final de la Liga Master Flow de League of Legends (LoL), uno de los videojuegos más populares del mundo, entre 9z Team e Isurus Gaming.

Desde sus casas, otras 21.000 personas disfrutarán del evento por Twitch (la principal plataforma de streaming) y otras 4.500 desde el canal dedicado de Flow.

Para tomar dimensión de este fenómeno, la final mundial de LoL se llevó a cabo en el AccorHotels Arena de París, Francia, un estadio con capacidad de 20,000 espectadores. Pero ese no ha sido el dato más impactante: fue transmitida en 16 idiomas y alcanzó un pico 44 millones de espectadores en tiempo real. Además, el torneo entregó más de 6.5 millones de dólares en premios entre los equipos participantes.

En un negocio que ya impresiona a propios y ajenos, los deportes electrónicos (también llamados eSports) dieron una nueva muestra de carácter en suelo argentino durante 2019 no solo por esta final, sino por el éxito de Thiago "King" Lapp, un adolescente de 13 años que se posicionó entre los cinco mejores en el mundial de Fornite (un juego que reúne más de 250 millones de jugadores en todo el mundo) y que embolsó 900.000 dólares por su excelente performance.

Esta industria supo consolidarse a nivel global a base transmisiones en vivo con cientos de miles de espectadores en tiempo real, carismáticos "casters" (encargados de transmitir y relatar los encuentros), premios multimillonarios y jugadores profesionales que se dedican "24-7" a mejorar sus técnicas para competir en las ligas de élite mundial.

Incluso, se están dando casos de "pases" similares a los del fútbol: Ninja, el streamer (usuarios que transmiten sus propias partidas) más popular del planeta dejó de utilizar Twitch (la plataforma de streaming de partidas online número 1 de la actualidad, propiedad de Amazon), para pasarse a Mixer, creada por Microsoft. Este cambio le reportará al gamer un ingreso de u$s30 millones anuales, superior al contrato que detenta actualmente Lionel Messi en el Barcelona. 

No se trata de un fenómeno aislado: streamers con un alto caudal de seguidores están recibiendo, en promedio, ingresos de hasta u$s10 millones anuales, mientra que otros players de menor envergadura obtienen u$s1 millón anual. Estos números adquieren aún mayor dimensión si se tiene en cuenta que, en su mayoría, son menores de edad.

Con un cóctel tan atractivo, era cuestión de tiempo a que las grandes compañías comenzaran a tomar participación. "Están todos los condimentos, solo faltaba mezclarlos bien", afirma a iProUP Nicolás Crespo, presidente de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA).

Nuevas audiencias

En Argentina, la empresa que "tomó la posta" en el desarrollo de esta industria ha sido Telecom. "Hasta 2019, no existía en el país una liga profesional que pudiera apalancar el crecimiento del sector. Por eso decidimos que era una gran oportunidad involucrarnos en su génesis para apoyar e impulsar su desarrollo", explican desde la firma a iProUP.

Para lograrlo, lanzó una estrategia integral: asoció el contenido de los deportes electrónicos a su plataforma de entretenimiento Flow, integrándose como un vertical para complementar la experiencia de los clientes, que ahora pueden consumir estos contenidos las 24hs.

A este plan, la empresa le sumó ser main sponsor de la primera liga profesional de eSports de Argentina consagrada al LoL, bajo el nombre Liga Master Flow, en conjunto con la Liga de Videojuegos Profesionales (LVP) del grupo español Mediapro. 

Asimismo, Telecom cerró un acuerdo con la Superliga de fútbol para ser el sponsor principal de la "eSuperliga", torneo nacional del videojuego FIFA 20 que reúne a los equipos de primera división.

Hoy los clubes ven en el gaming una poderosa herramienta para sumar y fidelizar fanáticos, tendencia que adoptada por las principales ligas del mundo. Incluso en otros deportes, como la NBA y la NFL, se han creado contrapartes virtuales que crecen año a año en seguidores y anunciantes.

"Si bien en este campo Telecom venía impulsando desde hace varios años distintas iniciativas sobre gaming en su servicio móvil, muy valoradas por sus clientes, evolucionamos nuestra propuesta hacia los eSports, dándole relevancia a la experiencia del contenido en sí mismo", agregan desde la compañía.

Por su parte, Mediapro llegó a Latinoamérica en 2017 para desarrollar el sector y encontró en la telco un aliado fundamental. "Telecom quería llegar a un público joven con su contenido y los videojuegos van de la mano con eso. A partir de los buenos resultados, para 2020 proyectamos tres nuevas ligas profesionales en el país", explica Juan Diego Garcia, country manager de LVP.

Respecto de los equipos que participan de las distintas competencias hoy activas en la Argentina, el ejecutivo señala: "Entendieron que pueden ser parte y llegar a una audiencia nueva". Además, "cada vez se invierte más, especialmente las empresas de tecnología que necesitan posicionarse en estas grandes audiencias. Así, en Argentina empieza a haber un desarrollo profesional".

Del otro lado de la escena telco, Movistar lanzó un canal dedicado 24x7 a los eSports, disponibles en forma gratuita para todos sus clientes de banda ancha y móviles a través de su servicio Play.

A mediados del 2019, también se asociaron con Mediapro para enriquecer la oferta con más producciones de las ligas más importantes del mundo. "Se incorporaron importantes casters y comentaristas que suman análisis, experiencias y conocimiento a través de nuevos formatos", explican desde Movistar. El objetivo es profesionalizar sus transmisiones y acercarlas a las de los deportes tradicionales.

Asimismo Movistar eSports tiene desde el año pasado un acuerdo con la ACTC y emite la competencia de Sim Racing, equivalente virtual al tradicional TC, al que este año se podría sumar alguna categoría más de las que componen el calendario automovilístico nacional.

"El proyecto supone un acercamiento profundo al mundo de los videojuegos. Cuando tengamos un producto propio específico de gaming, ya habremos impulsado al sector. Sin dudas es una excelente oportunidad de negocio", destacan desde Movistar.

Un sector en ebullición

Dentro de este sector en crecimiento, nació en Argentina un modelo innovador que lo acompaña: Peek Studios, primer canal online local orientado a los videojuegos.

Creado por Tomás Chernoff y Nicolás Brandoni, dos jóvenes empresarios, apunta a contar con una plataforma para profesionalizar a los streamers (usuarios que transmiten partidas) y darle mayor entidad al mundo gamer, mezclando personalidades de los medios tradicionales, influencers y personajes de actualidad.

"Transmitimos todo el día, en vivo de 16 a 2 y de ahí en adelante repetimos la programación del día. Además, tenemos un chat en vivo donde los usuarios pueden interactuar con los conductores y los invitados en tiempo real", explica Brandoni, uno de sus creadores.

El uso de la plataforma es gratuito, excepto por una suscripción para desbloquear emojis. "Nosotros no queremos ir por el lado comercial en lo que es venta al consumidor, sino ir más para el lado de la venta a las empresas. Si pudiésemos, les daríamos a los usuarios todas las opciones de interacción gratis", comenta.

Desde su concepción, la idea fue profesionalizar el formato de producción (con sonidistas, iluminadores, productores, entre otros roles de la televisión tradicional) y dejar la "informalidad" de los streamings caseros.

Si bien las empresas de tecnología están muy cerca del segmento, Matías Estrín, ex director comercial de Peek y director de la agencia Adchannel, asegura a iProUP: "Hay muchas marcas no naturales del segmento, como bancos, automotrices, seguros, prepagas, líneas aéreas, entre otras, que están desembolsando cada vez más dinero, atraidas por un público joven.

Es que para las marcas, el potencial de los eSports es enorme. Muchas lo ven como el fútbol del siglo XXI, a raíz del crecimiento exponencial del negocio en el último lustro. Incluso, canales como TyC Sports, Fox Sports y ESPN ya disponen de programas exclusivos dedicados a esta modalidad.

En esta sintonía, el presidente de DEVA asegura que el mercado tiene gran potencial, si bien advierte que todavía falta camino por recorrer. La firma nació hace tres años para desarrollar modelos en materia de educación y en la organización de competencias para miles de personas, además de trabajar para impulsar las competencias de alto nivel.

"Hace falta un trabajo educativo muy fuerte en las distintas profesiones que envuelven la industria. Queremos crecer junto a los distintos actores desde equipos hasta sponsors e inversores y por eso generamos modelos de trabajo para posicionar a la Argentina como referente en Latinoamérica", finaliza Crespo.

Te puede interesar