El lanzamiento de Pókemon Go hace algunos años demostró el potencial de usar realidad aumentada de forma masiva. Sin embargo, esta primera experiencia fue solo una muestra de las posibilidades que brinda esta tecnología
Esta tecnología consiste, básicamente, en que, a través de un smartphone, wearable, una tablet o unas lentes se pueda interactuar con el entorno. Sobreponer imágenes a la realidad no solo sirve para cazar pokemons, sino que puede proporcionar información en tiempo real al entorno.
Esto no solo tiene aplicaciones en el segmento de consumo, sino también en el empresarial, adaptadas a las características y necesidades de cada sector. A finales del año pasado, por ejemplo, 5G y la realidad aumentada permitieron realizar una operación en Málaga con el cirujano en Japón.
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Según un estudio reciente de Juniper Research, el mercado global de realidad aumentada móvil alcanzará 40 mil millones de dólares en 2024 y lo conformará en un 15 por ciento el mercado empresarial y el resto consumo. Se espera, así, que se produzca una generalización de esta tecnología en los próximos cuatro años.
Esto requiere algunos apoyos tecnológicos como 5G, edge computing, inteligencia artificial, asistentes personales o cascos de realidad virtual reducidos (Reduced VR-HMD). Cada cosa y la convergencia de ellas impulsará la realidad aumentada móvil. Uno de los grandes puntales es 5G tanto por la promesa de grandes velocidades de navegación y transferencia de datos como por los nuevos casos de uso.
Y lo acompaña edge computing que, con su reducción de latencia, contenidos más próximos y procesamiento cercano de la información, se acerca al paradigma de cloud distribuido, o cloud ubicuo. De esta forma, 5G y edge se retroalimentan para apoyar la realidad aumentada móvil.
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Solo con este impulso en el entorno empresarial se puede potenciar la gestión e interacción de entornos productivos. Por ejemplo, tener información sobreimpresa a lo que se ve en un almacén: número de parte, trazabilidad, cantidad en stock, grúa más cercana para mover el equipo o redistribución dinámica de áreas con barreras inexistentes en la vida real.
Se podrá ver instantáneamente una vía de escape, tener la información de prohibido el acceso a cierta zona porque hay máquinas en movimiento.
En el entorno del consumidor la explosión de usos sería también enorme: sobre la accesibilidad de edificios, informaciones de calles, comercios próximos o recorridos culturales, sin entrar en el gaming.
Si a esto se le añade un asistente de voz con el que interactuar, que cambie bajo petición del usuario el entorno sobreimpreso, se avanza además bastante en la usabilidad del tema. Pensemos, por ejemplo, en el caso de atención a personas muy ancianas, a las que remotamente se les podría ir indicando el camino si se hubieran desorientado.