El 24 de enero de 2022, el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, anunció en un post de esa red social que estrenaba el supercomputador más potente del mundo, operado por inteligencia artificial. Un proyecto que persigue, entre otras cosas, optimizar su propuesta de metaverso.
Otras dos grandes tecnológicas anunciaron sus movimientos para posicionarse en el metaverso. El 18 de enero Microsoft anunció la compra de la compañía diseñadora de videojuegos Activision Blizzard (Call of Duty, Skylanders, etc.) por u$s68.700 millones.
Dos semanas después, Sony contraatacó con la compra por u$s3.600 millones del estudio Bungie (Halo, Destiny).
Esta idea de metaverso, entendida como un conjunto de entornos virtuales en el que las personas experimentan la corporeidad, interactividad, y persistencia, se trata de una evolución de internet y de los espacios digitales para la comunicación y la socialización.
¿Sacar provecho comercial en el metaverso?
Las propuestas actuales del metaverso son experiencias lúdicas o socializadoras. Sin embargo, marcas y empresas estuvieron atentas y en muchos casos se quisieron adelantar a otros posibles escenarios.
Por un lado, desde hace tres años diferentes artistas reforzaron su marca personal a través de conciertos en Fortnite. Y por otro, algunas marcas desarrollaban experiencias en Animal Crossing New Horizon o Roblox.
Esto no es nuevo. Ya en 2003 muchas empresas buscaron reproducir en Second Life la publicidad e infraestructura de la vida real. Pero entonces internet era lento, tenía menos penetración global y la alfabetización digital era incipiente.
Ahora, los confinamientos por la pandemia global de coronavirus COVID-19, el desarrollo de la blockchain, los avances de la realidad virtual y las tecnologías móviles modificaron el entorno.
Productos virtuales para usuarios reales
Grandes marcas de ropa como Zara y H&M, y firmas de lujo como Balenciaga, apostaron por diseñar para avatares virtuales en diferentes espacios del metaverso. Tienen claro que también en el mundo virtual las personas quieren diferenciarse como hacen en la vida real.
No obstante, no todo es tan simple. A Epic Games se la acusó de fomentar el consumismo para avatares en Fornite. Y esto provocó episodios de frustración, exclusión o bulliyng entre chicos muy jóvenes ante la imposibilidad de "no estar a la moda o seguir la tendencia".
De igual modo, en el metaverso empiezan a congregarse cada vez más personas, como ocurre en las ciudades reales. Usuarios que participan en eventos en vivo, que realizan sesiones de trabajo y que efectúan operaciones comerciales mediante monedas virtuales y activos digitales, como los NFT.
Y esta es la razón por la cual surgió un vibrante y dinámico mercado de parcelas virtuales, donde también hay especulación y algunos advirtieron que se puede producir una burbuja cuyas consecuencias aún se desconocen. Mientras tanto, Adidas ya adquirió terrenos en The Sandbox.
Música y metaverso
También Warner Music se hizo con una notable extensión de terreno virtual en The Sandbox para organizar eventos musicales. Y es que la industria musical empezó a ver en el ámbito virtual un nuevo terreno de acción.
Stageverse hizo su lanzamiento mundial con un concierto de la banda Muse y Snoop Dog anunció una colección de avatares en The Sandbox.
Pero esto solo pasa en aquellas plataformas descentralizadas sobre blockchain. No obstante, nada quita que Meta o Epic Games negocien con marcas y empresas espacios específicos en sus propuestas virtuales.
Otras firmas, como Vans y Nike ya tienen operativas sus experiencias personalizadas en Roblox: Vans World y Nikeland.
Shows en vivo en Fortnite
Con la mirada puesta en un futuro no muy lejano
Mientras artistas y millonarios "construyen" e invierten en infraestructuras privadas en el metaverso, empresas como Coca-Cola o Atari empezaron a emprender acciones de fidelización a través de NFT y criptomonedas.
El ámbito virtual brindó la oportunidad de crear elementos para la personalización de avatares o contenidos digitales. Pero, además, otorgó la chance de crear algunos trabajos adaptados al contexto: paisajista de islas, decoradores de interiores en Animal Crossing o jardineros en Minecraft.
En el metaverso pueden aplicarse los modelos de negocio que ya existen en el mundo real. Pero su flexibilidad permite pensar en nuevas oportunidades o salidas laborales.
Sin olvidar el mundo real
Aún queda mucho camino por recorrer. Las empresas y marcas no deben pensar sólo en infraestructuras virtuales sino profundizar también en sus estrategias de marketing de atracción y marketing relacional.
El objetivo es poder explotar al máximo las capacidades de socialización que ofrecen estos escenarios.
Mientras esto ocurre, en el metaverso también hay una creciente demanda en el plano analógico de especialistas en programación, diseño 3D, y realidad virtual. Y todo ello con el propósito de dar vida al plano virtual que aún está en construcción, según un artículo de Pavel Sidorenko Bautista publicado en el sitio Infonegocios.barcelona.