El nuevo término de moda en el mundo de la tecnología, el metaverso, proviene de la ciencia ficción. De una novela de Neal Stephenson de 1992, para ser más exactos, donde se habla de un mundo virtual donde las personas interactúan, comercian y pelean mediante avatares.
Para los que recordamos esa época, la idea de vivir en un ciberespacio, una segunda vida que espeja y reemplaza la que conocemos, fue durante mucho tiempo una promesa y una distopía. Internet era absolutamente admirable o absolutamente temible. Acaso ambas predicciones eran ciertas.
Los mundos virtuales que tenemos
No es sorpresa que este último año y medio de virtualidad haya puesto en boga el concepto. Quizás por primera vez en la historia sentimos la necesidad tangible de compartir uno de estos espacios virtuales inmersivos. En ese contexto, la idea de multiverso apareció esta vez fuertemente ligada al mundo del Gaming.
Como mencionamos en otras ocasiones, la pandemia dio impulso y sobre todo visibilidad a un modo particular de jugar videojuegos. El Gaming se consolidó como un espacio en el que no sólo vamos a entretenernos, sino a encontrarnos con otros y a presenciar momentos memorables.
Los juegos de mundo abierto, que los usuarios pueden explorar y modificar libremente, cobraron una nueva dimensión. Hits como Roblox y Minecraft, o el nuevo Animal Crossing: New Horizons, fueron más que nunca un punto de encuentro, especialmente para los más jóvenes.
Lo llamativo es cuando la tendencia a conectarse y tan sólo habitar el mundo ficcional se aleja de la propuesta original del juego. Fortnite es un caso emblemático: nació como un Battle Royale pero ahora cuenta con un modo Party Royale, donde los jugadores pueden simplemente pasar el rato.
O quizás ver el estreno de la última película de Nolan, o el último show de J Balvin. Red Dead Online, la secuela multijugador de Red Dead Redemption, también es para muchos una oportunidad para reunirse con amigos a pescar, cazar y pasear por el lejano oeste.
Esos casos me parecen interesantes ya que se suele considerar que los shooters hacen violenta a la gente. ¿Qué dice de esas sospechas el hecho de que, aún teniendo la opción de tirotearse, los jugadores prefieran bailar, probarse ropa y mirar un concierto de Ariana Grande?
Recitales multitudinarios, desfiles de moda, eventos masivos e íntimos, campañas políticas. Todo puede ocurrir en un videojuego, con un alcance potenciado exponencialmente por el streaming.
Metaverso y economía de juego
Cuando examinamos las particularidades de estos videojuegos, hay rasgos de su diseño que están ligados con esa habitabilidad.
Uno de ellos es tener una economía de juego que permita ganar o comprar skins, customizaciones y otros coleccionables, con los que los jugadores pueden personalizar cómo aparecen ante otros. Hay muchos gamers que no prestan atención a esa dimensión, y pueden incluso pensar que los gastos cosméticos son totalmente inútiles.
Sólo cuando pensamos los juegos como un metaverso tiene sentido ese deseo de expresarse: el estilo de un avatar se vuelve tan importante como el que lucimos en la vida real.
Incluso los juegos que hacemos en etermax, que son sociales pero no particularmente inmersivos, tienen una serie de coleccionables que son muy populares entre nuestros usuarios. Por ejemplo, en Preguntados Aventura los usuarios pueden ganar peones y marcos temáticos, y así mostrar en el tablero de juego cuáles son los tópicos que más les interesan y más conocen.
Y si de hambre de coleccionables hablamos, hay que mencionar el boom de los NFT como un deseo de poseer objetos únicos también en el mundo digital. De hecho, este año lanzamos una edición limitada de TriviaTokens. Los usuarios de Preguntados en EEUU que ganaron la Copa ahora cuentan con una pieza de colección exclusiva.
Realizar completamente la utopía del metaverso, sin embargo, requeriría que todos participemos de una misma plataforma. Y al igual que pasa con todas las utopías tecnológicas que nos quedan, varias empresas están compitiendo por realizarla más rápido y mejor que las demás. Epic Games, Sony y Atari son algunos de los actores que están invirtiendo enérgicamente en estos desarrollos, pero quizás Facebook es el caso más notorio.
En julio, Mark Zuckerberg declaró que en los próximos años la empresa "transicionará efectivamente de ser vista sobre todo como una compañía de redes sociales a una compañía de metaverso". Además, se anunció hace poco que 10.000 personas se sumarán al equipo dedicado de Facebook al metaverso.
Como es costumbre con estas cosas, tampoco podemos predecir si el metaverso regirá nuestro futuro. Pero todo indica que rige el presente del Gaming.
* Por Juan Pablo Veiga, VP of Business Planning & Operations de Etermax Brand Gamification